segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Esta semana...

Semana passada, nas aulas de segunda, vi que tinha dimensionado mal o tempo dos conteúdos nas aulas: o que eu havia planejado para a primeira aula era pouco, sendo assim já adiantei parte do planejado para a segunda semana. Agora já na segunda semana de aula, tive de diminuir o ritmo: não teria como xerocar para todos o resumo sobre Ritmo,  Melodia e harmonia, sendo assim, passei no quadro e eles copiaram (o que demandou mais tempo). Coincidência ou não ficou tudo na mesma: o planejado para a terceira semana se mantém como no original...

Hoje também passei uns vídeos que achei interessantes:

Hermeto quebrando tudo, vocalizando enquanto toca...


Não era esse, mas no mesmo estilo...


Entre outros vídeos de músicos de rua criativos, os quais vários alunos curtiram bastante. Novamente, o Hermeto causou-lhes bastante estranhamento, o que não é necessariamente ruim, deixa eles acharem ele um velho louco, heheheheheh.


quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Lourenço Mutarelli... problema do hermetismo nos games independentes

Esse cara fala coisas interessantes, recebe boas críticas (críticas de quem também me interessa), bateu uma curiosidade de ler as HQs dele. Aqui, duas entrevistas muito interessantes, No programa Provocações, em 3 partes, e no programa Matador de Passarinho:





Agora um ponto que já a muito tinha me interessado na fala do Mutarelli, que perguntado pelo Abujamra sobre as diferenças entre os quadrinistas Brasileiros e Argentinos, responde (e talvez eu já tenha abordado algo semelhante antes):

"Eu acho que o embasamento, acho que quadrinista na Argentina lê livro também, vê cinema, vai ao teatro. Quadrinista no Brasil, 90 por cento só lê quadrinhos, eles não expandem esse horizonte".

E toca no assunto novamente na entrevista com o Skylab:

"Os quadrinistas...eles só se retroalimentam, precisa dar uma oxigenada"

Isso sempre me faz pensar sobre os games, em especial a produção independente. A produção independente trabalha um pouco mais à margem da grande indústria (não totalmente fora), e semelhante às margens de outros linguagens narrativas e estéticas, sempre produz com pouca grana. É geralmente nesse meio independente, e que tem de compensar o baixo orçamento de produção de alguma forma, que surgem ideias e experimentações que fazem a linguagem dar alguns saltos qualitativos e explorar sua potencialidade e particularidade.

Mas algo que me incomoda muito na cena de games independentes é esse hermetismo dentro do próprio meio. Quem produz estes games é gente que consome, na maioria das vezes, apenas games e seus subprodutos (literatura sobre e a partir de games, mangás sobre seu game favorito, filmes relacionados a games escrita por Ghost Writers, etc...). No máximo, fora disto, se consome filmes Blockbusters e de super heróis.

Não me entendam mal: não falo por nenhum tipo de elitismo, nada contra você consumir estas cosias, das quais eu inclusive também me alimento, e as quais dialogo com toda e qualquer outra referência cultural que eu tenha, sem pudor. A questão é que a galera que faz games hoje se alimenta essencialmente de games e só. Tudo bem em você fazer um game de plataforma que faz citação ao Mario Bros. Mas precisa ser só isso?

Por que não dialogar a referência do Super Mario com algo da literatura, do cinema, do teatro, da música? O pessoal se esquece, ou não percebe por falta de referências, que muitos games do passado (forte inspiração para a cena independente) dialogaram referências da música pop, de filmes como Blade Runner (Snatcher), Total Recall (Flashback), filmes de terror B e literatura de mistério e terror como de H.P. Lovecraft (Castlevânia), ainda literatura como Don Quixote (Ghouls and Goblins), e outros que não sei ou não lembro (se você souber de algum, ou tiver qualquer palpite, deixe um comentário). estas referências nem sempre precisam, e talvez nem devam, estar explícitas, mas elas sempre enriquecem o tecido da experiência visual e narrativa.

É aquela coisa, a sorte de um George Lucas é que ele foi influenciado pelo Akira Kurosawa e pela geração de 68. O Azar de um J.J. Abrams é que ele foi influenciado pelo George Lucas (li algo assim em uma boa crítica, das únicas não ufanistas e nostálgicas, do último filme do Guerra nas Estrelas, achei que era nesta resenha de José Geraldo Couto, mas talvez não, perdi a referência).

Mas, claro que temos de vez em quando bons exemplos, tem gente articulando outras referências, e não é a toa que dai saem bons games independentes. Um que que ocorre agora Maldita Castilha, que dialoga referências medievais da "Castilha", Espanha, do game Ghouls and Ghosts, e talvez não por coincidência, Don Quixote, como mencionado nesta resenha.

Screenshot do game independente Maldita Castilha

Nó gamers, em especial os que produzem games, precisamos também dar uma oxigenada.

Se você anda pelo mundo dos games, e sabe de outros games clássicos, e independentes de hoje, que articular diferentes referências culturais (para além do mundo dos games), deixe um comentário.




quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Seções do Blog...

Aos poucos estou montando as seções do blog, lugar onde vou colocar fotos e outros registros de coisas que produzi ou que ajudei a produzir. O Menu com as páginas fica ao lado direito do Blog. Por enquanto está tudo em construção, mas pra hoje já pude terminar de fazer a página de "Produção de Imagens", onde coloquei desenhos e pinturas que já fiz.

Produção de Imagens

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Game como linguagem...

Este texto é um exercício de reflexão. As idéias não estão prontas, nem livre de contradições em minha cabeça. É no ato de escrever que tento amarrar as pontas e chegar em algum lugar, por isso o tom ensaístico. Por isso, não leve tão a sério o que vou escrever aqui. talvez eu não chegue a lugar algum, mas me vale a reflexão.

Vou retomar a questão do game como linguagem. As vezes me pego pensando no por quê desta preferência por gráficos bidimensionais, e mais especificamente pelos gráficos de games em 16-Bit. Que há, no geral, um elemento de nostalgia, isso há, e não é só comigo. Mas, meu interesse não se fixa nessa dimensão nostálgica. Acredito que tem algo de "particular" nos games bidimensionais, particular o suficiente para definir uma linguagem, assim como as animações, as HQs, ou o cinema. Vamos pontuar algumas coisas. Os games em 3D, mais cinematográficos, também podem definir uma linguagem, mas não são o foco do meu interesse, além dos produtores buscarem uma aproximação muito grande com a linguagem do cinema.



Um game não necessita de narrativa: a narrativa é um opcional. Pegando um exemplo clássico, no game Pong você não precisa de narrativa alguma: como no esporte, o jogo vale por ele mesmo não necessitando de qualquer motivação além do ato de jogar em sí. No entanto, qualquer outro game que saia do quesito "esporte", e traga elementos figurativos que sugiram qualquer tipo de narrativa, já entra em outro campo. Games do começo dos anos 80 ainda ficam nesta zona nebulosa entre a necessidade de narrativa e visual que sugere alguma história de fundo, como por exemplo Pac-man.

Mas peguemos Super Mario Bros do NES, de 1985. Aqui você já tem a necessidade de justificar ao jogador as motivações do protagonista: ele sai na aventura de salvar uma princesa e derrotar um vilão. Ele ainda é game, é jogo, tem aquele 50% que é o jogo por si, e tem que ter, se ele deixa de ser jogo e vira uma animação interativa, um erro que muitas produtoras cometeram na produção de games para o Sega CD.

Bom, o game pode ter narrativa, mas quais suas especificidades em relação a outras linguagens estéticas? O Game tem imagem e vídeo, assim como uma animação, no entanto, tem o "fator jogo". E não serve qualquer tipo de interação: não basta apenas escolher que botão apertar. O "fator jogo" é quando o game cria seu próprio mundo com regras; regras claras, mas que combinam entre si para formar situações mais complexas, fazendo com que o jogador reaja a este conjunto de situações. Vamos pegar o Mário novamente: o Jogador, então, sabe que controla um personagem que se move horizontalmente a determinada velocidade, que ele tem certa aceleração, que ele pula em determinadas alturas dependendo do tipo de pressão no botão de pulo, que ele mata os inimigos ao pular em cima deles, e que morre se colidir de outra forma nos inimigos ou se cair em um buraco no cenário. O design das fases, suas plataformas e obstáculos, assim como o lugar deste cenário onde se encontram os inimigos, cria diferentes combinações que exigem do jogador um calculo destas variantes. Não muito diferente de quando você dirige um carro. Bom, é mais ou menos isto que entendo como o "fator jogo", e que fique claro que ele é imprescindível para o game.

O Fator jogo é uma das particularidades da linguagem do game. No entanto, não é a única. Começo a esboçara ideia de que, graficamente, os gráficos em 8 e 16 Bits são um elemento que distingue visualmente os games de outras linguagens. Eu me pergunto: mas outras linguagens não poderiam adotar a mesma estética? Não sem sacrificar algumas de suas particularidades. Pensando nas animações não precisamos ir muito longe: o youtube está repleto de animações do tipo "machinima", aquelas animações amadoras que se apropriam de cenas em movimento retiradas de games. Elas não são games, são animações, que no entanto só se sustentam dialogando com sentimentos de nostalgia. Como linguagem de animação, eles costumam ser pobres, a não ser quando são editados de maneira inteligente com trocas de "câmeras", com ângulos dinâmicos, e efeitos de zoom que não constam na fonte de origem do game (estamos falando de games bidimensionais, então Minecraft não conta). talvez um grafico 2D, que tem movimento limitado de câmera, gráficos pixelados, só se torne interessante no momento em que ele contem o fator game.

O outro ponto que fica em minha mente enquanto brinco com pixelart é a questão da imagem como linguagem. Nós sabemos minimamente distinguir uma pintura de um desenho: a pintura trabalha essencialmente com manchas de cor, e o desenho com contornos (sim essas cosias não são puras, mas o fato é que o contorno exige certas soluções diferentes da mancha). A pixelart de games exige também soluções próprias. Uma destas soluções, pelo que parece, vem das próprias limitações dos games antigos: resolução e paleta de cores. Uma resolução limitada, e uma paleta de cores reduzida, forçam o artista a buscar certas soluções interessantes para construir a imagem: definir planos, deixar claro quais elementos estão regidos por esta ou aquela regra do fator jogo. Estas limitações levam, em geral, a soluções que não prezam pelo realismo, mas sim pelo estilismo dos objetos. A composição da imagem é pensada mais com a de uma pintura em movimento do que como em na fotografia de um filme.

Outra detalhe me parece a necessidade do game de se afastar do texto. Vamos pensar o seguinte: os primeiros RPGs e Adventures de computador eram games totalmente baseados no texto. Assim deviam ser pelas limitações técnicas da época. Por outro lado, games como PAC-man evitavam todo e qualquer texto. O texto sempre foi um problema para os games: como usar o texto sem tornar as cenas não interativas chatas e massantes, e sem que elas fossem apenas aquele momento que o jogador quer pular a qualquer custo e ir direto para a ação. Talvez não tenha sido a toa que os RPGs e Adventures começaram a ficar mais interessantes e populares no momento em que puderam jutnar texto, fator jogo, com gráficos bem animados. Os demais games sempre evitaram o texto ao máximo (as vezes mantido apenas no manual de instruções), e acredito que não fosse apenas por limitações técnicas e de espaço no rom.

Vejam o game Sonic the Hedgehog: a intenção era superar os games do Mario. Não sei dizer se eles conseguiram superar, mas com certeza igualaram o feito de transformar seu game e personagem em uma figura pop. Vou destacar dois motivos, entre outros, para isso (além do marketing pesado) 1) Controle Simples: eles conseguiram tornar os controles mais simples que o dos games do mario, e 2) Narrativa que é contada no gameplay (durante o jogo). Sonic não tem nenhum texto in game que conte a história. mas jogando, você entende que controla um herói que é um animal, que destrói inimigos (robôs) para salvar pequenos animais que são libertados a cada inimigo destruído ou aos montes no final das fases. entende que em Sonic você enfrenta o único humana que ali aparece: um sujeito com cara de cientista maluco que usa diferentes maquinas excêntricas para tentar te destruir. Sem texto algum você pode entender o conteúdo "ecologista" da narrativa do game. E isso tudo acontece enquanto você joga.

Bom, entre pensamentos experimentais, ainda me parece que um bom game, como linguagem, tem como algumas de suas especificidades o fato de juntar a narrativa ao gameplay (fator jogo). isso pode ser feito de forma mais efetiva com o uso de gráficos menos realistas, mais estilizados, e um dos recursos para se alcançar estes gráficos são as limitações de cor e resolução. Se você leu este texto até aqui, meus parabéns!



PS: Acho que se eu fosse fazer hoje meu game do Zé Baldinho faria tanta coisa diferente, a começar pelos controles mais simples, talvez como no Mário, e pelos gráficos: as limitações próximas às do Master System dão um toque bem legal ao personagem.


segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Ataques à educação...

Nos preparemos todos, pois é só o começo. Quem está dentro do sistema educacional público sabe do desmantelamento intencional das escolas. Textos de leitura importante:

http://acasadevidro.com/2016/02/19/educacao-nao-e-mercadoria-goias-em-luta-contra-a-privatizacao-e-militarizacao-do-ensino-publico-por-guilherme-boulos-vladimir-safatle-diane-valdez/

Primeiro dia de aulas...

Hoje começam as aulas nas escolas estaduais, e lá vou eu para receber meus alunos do Ensino Médio.
este ano tenho 2 turmas de 1º ao, 1 turma de 2º, e 2 turmas do 3º. Como eu já havia dito antes, por vários motivos, pretendo fazer um planejamento único para todas as séries, sendo que a cada ano vou mergulhar de cabeça em alguma "história" diferente, aprendendo junto com os alunos e me forçando a experimentar coisas novas também. Em síntese, isso é bom pra mim, que posso planejar com mais dedicação uma única linha de atividades, que junto minha prática artística principal daquele ano com as aulas e produção com os alunos, e para eles, que terão aulas de arte com mais qualidade e dedicação (não que antes não me esforçasse bastante, mas assim maximizo esse esforço e foco a energia dispendida).

Este ano decidi que vou trabalhar música com os alunos (por que é diferente, por que os alunos com quem trabalhei algo parecido já se formara e saíram da escola, e por que eu sinto a necessidade de praticar e aprender mais sobre música e instrumentos musicais). Eu não tenho formação em música, e sei pouco da parte formal, mas gosto de experimentar, e aranho alguns instrumentos, então, vamos lá. Já montei meu planejamento geral para o ano, e acabei de fazer um esquema mais detalhado das aulas deste primeiro bimestre. Sabemos que entre planejado e executado sempre tem uma diferença, mas de qualquer modo, aqui vai:

Para o ano (+ - dividido pelos 4 bimestres):
1) Músicas e organização dos sons
a) Organização dos sons - Tempo
b) Princípios da estrutura musical – escala natural
c) Jogos sonoros
d) Hermeto Pascoal e o conceito de “instrumentos musical”
e) Diferença entre música instrumental (abstrata) e cantada (figurativa)
f) Audições - fonografia

2) Tocatas
a) seminários sobre instrumentos musicais
b) aprendizado em grupos com instrumentos
c) tocatas experimentais e intuitivas
e) Ritmo, melodia, harmonia
e) Rudimentos da grafia do som
f) Ensaios e produção para mostra de talentos

3) Construção de instrumentos
a) Levantamento coletivo de possíveis instrumentos a se construir
b) Ocarinas: história e produção
c) Udu: história e produção
d) Orocongo: produção, história,  Sr. Gentil do Orocongo
e) Outros instrumentos de percusão

4) Criação de narrativa sonora
a) Filme: Vermelho como o ceú
b) Sonoplastia
c) Criação narrativa coletiva - pré-produção
d) Produção de narrativa sonora 

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E o detalhamento previsto para este primeiro bimestre:

22/2 e 24/2
- Professor se apresenta: conteúdo geral do ano, aula de artes como fazer juntos, caderno, 2 avaliações.
- Ano passado: games http://gameartesescola.blogspot.com.br/
- Apresentação: alunos se apresentam, falam de gostos musicais (anotar)
- Sons com o corpo: experimentar os sons que se pode fazer com o corpo (bater braços, pernas, fazer com a boca)
- Jogos sonoros: percussivos e vocalizados - criar um rimo coletivo, cada fileira uma parte do ritmo, evitar acelerar o ritmo.


29/2 e 2/3
- Ritmo, harmonia, melodia
- Ritmo: folhinha sobre ritmo, leitura, entendimento
- Instrumentos de Percussão
- Violão: mostrar uso percussivo dele
- Exercícios em conjunto - tempos:
- binários 1, 2, 1, 2, 1, 2... - ternário 1, 2, 3, 1, 2, 3... - quaternário: 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4...

7/3 e 9/3
- Hermeto Pascoal - vídeos
- Audição: Hermeto pascoal
- Experimento de composição com os sons do corpo e objetos que tivermos a disposição
(serrote, martelos, ferros, caixa de fósforo, outros materiais cotidianos, levar e pedir para os alunos levarem)


14/3 e 16/3
- Fonografia: a escrita do som
- história da fonografia: cera, louça, vinil, fica k7, CD, MP3. (levar objetos de exemplo, imagens)
- Audição de discos de Vinil

21/3 e 23/3
- Diferença entre música instrumental (abstrata) e letrada (figurativa), comparar com imagens (levar imagens de figurativo realista, metafórico, e abstração geométrica)
- Audição de diferentes músicas: 5º de Beethoven (e pequena Bio), o que você sente no "tan tan tan tannnnn" (a morte batendo na sua porta).
- Músicas letradas: figurativas, mas nme por isso sem subjetividade, sem recursos como ironia, simbolismo, metáforas. (Uma dos Paralamas do sucesso outra com metáforas pode ser do Raul Seixas)
- Forma e Conteúdo: a forma também diz coisas, e tem de se articular com o conteúdo. Uma forma que está de acordo com o conteúdo pode criar diferentes mensagens, por exemplo: uma letra feliz em uma forma triste pode ser uma ironia, etc...)
- Grupos: escolher uma letra de música (do seu gosto) que contenha metáforas. Me enviar por e-mail ou trazer em pendrive (caixa de som da escola)

28/3 e 30/3
- Atividade em grupos: interpretar letra de uma música, entregar, dar nota (músicas da escolha dos alunos, ter cartas na manga)
- Ouvir a música, debater
- grupos trabalhando, entrega análise

4/4 e 6/4
- Escala natural das notas: mostrar no violâo
- Dinâmica da escala do violâo e teclado
- Melodia: texto e conversa
- exercício com assovio
- Jogo com assovio: inventar uma comuniação, frases.

11/4 e 13/4
- Harmonia: texto, leitura, exemplo no violã
- Audição: ópera "O fortuna" de Carl Orff (breve bio)
- mostrar o livro, fazer breve referência (bem breve mesmo)
- Forma e conteúdo: letra sobre a roda da fortuna, os altos e baixos cíclicos; forma: os altos, tranquilidade, mas expectativa (trompetas) X a agitação velocidade e severidade dos baixos, com um final com pequena frase que repete, remetendo á roda que fira velozmente, até diminuir a velocidade e parar (e a roda da fortuna só para quando o sujeito morre)
- Grupos: escolher música do seu gosto que articule forma e conteúdo (letra e instrumental)


18/4 e 20/4
- Atividade - Audições de músicas do gosto dos alunos (mandar por e-mail ou trazer pendrive) - alunos vão pensar e falar a respeito do que diz a forma e as letras das músicas, suas mensagens.
- Recuperação em casa: redação sobre a música que escolheu, falando do ritmo, melodia, e harmonia dela, seus significados na forma e no conteúdo.

25/ 4 e 26/4
- Jogo: compor com a turma um coral: cada voz faz uma nota que compõe um acorde como o do violão (cada grupo de alunos faz uma nota do acorde), fazer uma música com dois acordes + percusão usando voz e corpo
- Atividade oral - Grupos se organizarem e fazerem uma música (coro) de dois acordes.

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Se rolar 50% disso já está bom, mas quem sabe rola tudo (não com os segundos anos que só tem uma aula por semana comigo)...




sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Games...

Voltando ao assunto games, esbarrei em um pequeno documentário de youube, dividido em 5 partes, sobre os gráficos nos games:

https://www.youtube.com/watch?v=dzN2pgL0zeg&list=PLOQZmjD6P2HlOoEVKOPaCFvLnjP865X1f

Vale a pena conferir. De quebra, lembrei deste outro pequeno documentário, sobre os compositores de músicas para games:

https://www.youtube.com/watch?v=m8z8-SKg3WU

Mais atualizações em breve...

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Facebook

Será que o facebook representa a realidade imediata? Será que ele é uma fatia da realidade? Qual o peso dessa fatia? Saindo do facebook conseguirei me manter "informado"?... São algumas das questões que me mantinham preso a este espaço, até agora. Já faz tempo que considero isso aqui um fracasso do ponto de vista do potencial da internet. Já faz tanto tempo o quanto que considero o facebook um espaço contraproducente, que só me faz mal, me deixa sentindo como se o mundo girasse ao redor de cosias mesquinhas, de vaidades, de narcisismo. E de fato, o mundo aqui deste espaço gira a o redor destes sentimentos autofágicos. Isso já é ponto passível a algum tempo também. Mas, então, e a resposta para as primeiras perguntas? Sinceramente, não penso mais que o facebook represente uma dimensão da realidade que valha a pena. É sim uma dimensão da realidade, que não pode ser subestimada, mas nem superestimada. Mas é uma dimensão que não vale o esforço, o desgaste humano. Nos tornamos piores nesse espaço: nos infantilizamos, nos tornamos mais vaidosos de um jeito péssimo e improdutivo, criamos vícios, panelas, hierarquias, e potencializamos tudo de ruim que pode haver nas relações humanas. Lemos menos neste espaço, somos menos autônomos, temos menos iniciativa. Parecido com nossa relação com a televisão, somos passivos: curtimos, compartilhamos cosias saídas sabe-se lá da onde, de teor duvidoso, frequentemente preconceituosas, simplistas, ofensivas, e que ão constroem nada de bom, só de ruim. É também um espaço panóptico: vigiamos uns aos outros, e, sabendo o que nossos pares esperam ouvir de nós, passamos a vigiar a nós mesmos. Entramos na lógica dos likes da galera: "vou curtir aquilo que é consenso entre meus pares, assim ganharei mais likes, e mais pontos de sociabilidade, assim terei mais chance de agradar a fulano ou ciclano, suprir este ou aquele interesse", e por ai vai.... As supostas vantagens de estar no facebook: por que todos estão aqui, por que você precisa ficar informado, etc, já não bastam. Saio pra não voltar mais, quem realmente precisa manter contato, me telefone, mande um e-mail, ou me convide para uma cerveja. Neste espaço, dentro de suas regras e leis, embrutecemos e emburrecemos. Prefiro a "ignorância" sadia e produtiva do navegador anônimo da internet.

sábado, 6 de fevereiro de 2016

Mais férias...

Enquanto as aulas não retomam, eu vou trabalhando no meu segundo game (que já estava parado a muitos meses, e antes parado por quase dois anos em função da empreitada de construir minha própria casa junto com minha amada companheira).

Atualizei a página do game no site gamejolt com novas fotos de novos estágios:

http://gamejolt.com/games/marlo-in-apocalyptic-acid-world-wip/91292#close





sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Férias...

Durante as férias, resolvi me aventurar no mundo do "Rom hacking", e fiz alterações nos gráficos do game Mega Man (o primeiro, de NES). Um grande exercício de pixel art, que me deu bastant experiência sobre como trabalhar sprites e cenários com apenas 3 cores ( ou 3 + 1, sempre o preto, nos cenários)

Aqui vão as fotinhos de comparação (a esquerda o original, a direita minha modificação)






Clique em "Mais informações" para ver outras imagens...