sábado, 28 de novembro de 2015

Quase lá...

4 Games das turmas prontos, faltam 2... pena que ontem, sexta, a escola ficou fechada por motivos externos, não havendo aula. Foi a quarta sexta feira que perco nesse bimestre por motivos alheios, o que prejudicou os trabalhos das turmas de primeiro ano. Vou ter de eu mesmo finalizar o que faltava nesses games: decidir o nome do game, desenhar tela título e um final pra história do game.

Mudando o assunto, tirei a manhã (fazia tempo) só pra mim e fiquei exercitando pixel art para games. Logo abaixo meu exercício:



Como referência parti do sprites de Megaman X de SNES e Megaman de NES. Fiz versões do X para NES, usando apenas 3 cores, ou usando 3+3 simulando a tecnica de sobreposição de sprites que a Capcom usava nos sprites de NES. Fiz duas verções do sprite do X para Master System, me limitando a 9 cores da paleta de 15+1 dos sprites desse sistema (tem de deixar espaço para as cores dos inimigos do game, mesmo reciclando cores). De quebra, fiz duas versões com estilos gráficos diferentes de uma releitura do sprite de NES, mantendo também a mesma restrição de cores (o rosto do Megaman fica dentro de um tile de 8X8 pixels sobreposto ao sprite com cores azuis).

Esses são ótimos exercícios para aprender a desenhar a nível de pixel. Pegar arte já feita e refazer, colocando novas restrições de tamanho e paleta de cores, redesenhar em um novo estilo gráfico, são todos ótimos aprendizado. Peguei várias dicas dos sites abaixo:

http://androidarts.com/art_tut.htm

http://gas13.ru/v3/tutorials/

http://betterin2d.com/2014/08/02/pixel-art-tutorial-creating-a-colour-palette/

http://betterin2d.com/category/tutorials/pixel-art/

http://makegames.tumblr.com/post/42648699708/pixel-art-tutorial

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Edit:
Trabalhei mais um pouco os sprites do X de NES


Edit:

Edit (2016)




quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Andamento, e pequeno ensaio...

Ando tão ocupado em montar os games dos alunos que não tenho tido tempo de atualizar o blog. Mas o projeto segue para sua finalização, e semana que vem espero disponibilizar os 6 games feitos pelas turmas de alunos na internet. O Trabalho está sendo descomunal, mas está valendo a pena. 6 games ao mesmo tempo? Nem eu imaginei isso...

Mas, mudando o assunto, tenho uma breve reflexão na cabeça, e por isso que vim correndo aqui postar no blog. Sei que, além de predileção pessoal, gosto, tem algo mais que me atrai nos gráficos de games em 16-bit (Super Nintendo e Megadrive). Tava aqui, lavando a louça, ouvindo músicas de games, e pensando o seguinte: tem algo de linguagem na pixel art desses games que me interessa. explico melhor.

Na era dos 8-Bits, os programadores tinha de fazer os games trabalhando com poucos pixels e cores limitadas. Montando os cenários com tiles (quadrados) de 8X8 ou 16X16 pixels, com no máximo 4 cores por tile, num total de 16 a 32 no total, com tabelas de tiles de algo em torno de 128 por 128 pixels no máximo (ou o que coubesse em poucos Kb de memória de víeo) entre outras limitações. Passar a ideia de uma plataforma, de um cenário sólido onde o personagem pisa, além dos próprios bonecos, era um exercício de abstração no nível de uma nova linguagem visual. Veja um fragmento do Megaman 3 (1990) de Nintendo 8-Bits:


Nada realista, mas você entende os perigos, entende que o chão é sólido, feito de algum metal, e que tem um cenário em segundo plano mais escuro pra dar contraste com os objetos do primeiro plano.

Com a geração de videogames de 16-Bits, os desenvolvedores puderam afrouxar as restrições. Agora podiam ter 15 cores em cada tile, uma tabela de tiles maior por cenário, multiplas camadas e planos de cenário, e sprites (bonecos, animações) maiores. Veja Megaman X3 (1995) do Super Nintendo:



Já na era dos videogames de 32-Bits (sega Saturn e Playstation), os gráficos podiam ser muito mais coloridos, permitindo estilos gráficos mais realistas, mesmo para os games bidimensionais, conforme a escolha dos desenvolvedores. Como exemplo, Megaman 8 (1996), que apesar de mais colorido ainda usa um estilo gráfico semelhante aos 16-Bits, e Megaman X 4 (1997), que não se prende tanto aos limites de tiles:



Megaman X4, apesar de ter grandes gráficos, é bem menos interessante como linguagem. Isso por que, toda linguagem trabalha com a relação entre abstração e realidade. Na nossa língua e alfabeto, som e desenho das letras não tem relação alguma com os objetos aos quais se referem, dos quais são índice. Em linguagens de ideogramas, apesar da relação gráfica com o objeto, há também um estilismo que dialoga a abstração com o concreto.

Quanto menos realista o game, e maiores as limitações gráficas. maior a necessidade de abstração. Apesar disso, há um esforço de que essa abstração seja índice de algo reconhecível, de um objeto: um robô, um chão de metal, um chão de terra, etc... Me interessa então a pixel art nos games como uma linguagem a ser explorada, conhecida, e recriada o tempo todo. Além de as vezes encher os olhos, que surpreenda na sua efetividade como índice, que consiga deixar claro a que objeto da realidade representa, mas ainda assim mantendo um estilismo e uma abstração como a de qualquer linguagem.

Dito isso, creio que os gráficos em 16-Bits são o auge dessa linguagem. Gráficos em 8-Bits são ótimos, e é bom compreender e experimentar, tornar-se mestre nas suas possibilidades, para passar então de cabeça aos gráficos de 16-Bits. As limitações de um Mega Drive, SNES. ou PC-Engine, dão conta de fornecer cores e elementos suficientes para fazer gráficos belos e competentes como linguagem. Para além disso, o tanto de linguagem, e suas sutilezas subjetivas, o rico trajeto que fazemos  do índice até o objeto, é suprimido por uma relação mais direta de representação na imagem, o que as vezes pode funcionar, dependendo da intenção, mas como linguagem é sim mais pobre.

Deixo aqui uma imagem do Megaman de Atari 2600, uma fase feita por um fã como jogo caseiro em 2007:





terça-feira, 3 de novembro de 2015

Musicas...

Seria legal compor e gravar as músicas para os games com os alunos, mas infelizmente só isso seria um trabalho que demandaria pelo menos 2 bimestres. Sendo assim, já tinha decidido no começo que as músicas viriam se seleções gratuitas disponíveis na internet. Aqui vão os 3 sites de onde vou pegar as músicas para os games (todas de livre uso, desde que creditando seus autores, e não distribuindo as músicas em separado do game):




esse último é de apenas um autor que disponibiliza umas 500 musicas de sua autoria, tem até um arquivo torrent pra baixar o pacote completo, bem legal.

Andamento...

Os games continuam em andamento. Algumas turmas se adiantaram, outras atrasaram, normal. Continuo trabalhando demais em casa, por baixo foram umas 40 horas de edição de imagem por turma, agora vamos assim até o final. Praticamente todas as animações já foram editadas e inseridas no ARGS, e agora já estou editando alguns tiles de cenários (nem todas as turmas chegaram nessa etapa de desenhar os cenários), e estou criando os atores: personagens controláveis e automáticos do game.

Os atores é um trampo que consome bastante tempo também. Penso seriamente em, ano que vem, trabalhar em um tutorial em português sobre como fazer games no Arcade Game Studio. Estou me propondo a isso agora, penso que seria algo que eu já tenho experiência o suficiente para fazer. Só sinto falta de ter tempo para dar continuidade ao meu game pessoal, Marlo in Apocalyptic Acid World. Bom, em breve, quando já tiver gráficos de cenários funcionais, posto mais fotos e gifs do andamento dos games.