domingo, 13 de dezembro de 2015

Refletindo o conteúdo dos games....

Vou falar um pouco sobre o resultado do conteúdo dos games em relação a proposta inicial. Esse ano, diferente do primeiro experimento, eu queria que o conteúdo dos games (história, relação entre os personagens, argumento) fosse mais elaborada e tivesse algum propósito. Por isso eu coloquei o seguinte critério: nós devíamos evitar ou desconstruir alguns dos clichês narrativos de games, em específico os clichês do maniqueísmo, de salvar a princesa, e da falta de protagonismo feminino e negro nos games. Queríamos motivos interessantes para mover os personagens em sua jornada pelo s desafios dos games. Nesse aspecto, os resultados foram muito bons. Vamos à análise resumida:

Morgana e o sonho (Turma 11): os alunos vieram com a ideia de um mundo totalmente louco, surreal. Sugeri vermos pinturas surrealistas, e falei que elas lidavam com o conceito psicanalítico do subconsciente, e do acesso ao mesmo através do sonho ou da alteração de consciência. Algumas alunas fizeram questão que o personagem principal fosse uma mulher, e em uma das redações com ideias pro game surgiu o nome Morgana. Aqui também surgiu a ideia de que ela precisaria achar um artefato perdido para passar de um sonho ao outro. Legal que o resultado foi um game de plataformas e ação com uma protagonista feminina. não houve muita sexualização da figura dela também (quem criou o design de Morgana foi o Arthur, um aluno que cria desenhos de figurinos de moda, e se inspirou em parte na Lady Gaga). Curiosa a referência do nome na literatura, intencional ou não, Morgana é a irmã de Arthur, em As Brumas de Avalon, um romance que subverte as histórias de cavalaria colocando as personagens femininas em posição de protagonismo.

A maldição de Xabru (Turma 12): Os alunos vieram com a ideia de uma bruxa má. Lembrei eles sobre a questão do clichê maniqueísta, e nas redações apareceu a solução de que ela jogava a maldição no protagonista por que este havia matado todos os animais da floresta. Pronto, era o que precisávamos, e no final articulamos bem o conteúdo no game. Nosso quase anti-herói é um caçador que, por não ter piedade dos animais da floresta, é castigado pela bruxa: uma entidade protetora da floresta. Transformado em uma criatura estranha, ele busca por quebrar a maldição, e sente na pele o que é ser a caça (os demais caçadores passam a caçar-lo como um animal). Trabalhamos o maniqueísmo, e conseguimos colocar elementos da narrativa no "game play", ou seja: é jogando que você entende que você, antes caçador, virou também a caça.

CACO - Bio-exterminador (Turma 21): O Game que mais me deu trabalho na edição (mais de quinhentas imagens recortadas, editadas, e retocadas em editores de imagem). Tivemos bastante dificuldade vir com as ideias iniciais. Depois dos alunos definirem o gênero do game (um jogo de tiro com visão em diagonal superior) alguns alunos vieram com ideias de um game com temática de guerra, de conflitos armados históricos. Achei isso muito clichê para o gênero, e sugeri que fossemos mais criativos. Ao final, construímos essa narrativa (que é um pouco clichê) de um macaco ninja, que é também uma arma biológica, fruto de experiências de um geneticista ambicioso. Não tão original o objetivo é destruir o laboratório do cientista e libertar os animais (Como nos games Sonic). Apesar disso, o resultado também me agrada por essa característica de conteúdo ambiental e ética científica.

Alice - aventuras da internet (Turma 22): Engraçado que nesta turma, e com este game, foram as meninas da sala quem mais compraram a ideia da atividade, e que no final das contas mais protagonismo tiveram nas decisões e rumos para o game. Eles decidiram fazer um game estilo Mario, de pular em cima dos inimigos e sobre plataformas, mas com a princesa no lugar do protagonista. Ela deveria salvar o príncipe preso em um castelo. Alguém veio com a ideia da fase digital (dentro do computador ou mundo digital), e isso foi incorporado no argumento dela conhecer o príncipe pela internet. Sendo que ela só o conheceu a distância, nada garante que seu príncipe seja na realidade um sapo. Foi o único game em que nos apropriamos de um clichê para subvertê-lo. Foi também um bom resultado.

Arte Ataca (Turma 31): Poucos alunos realmente se envolveram com afinco no projeto, e foram estes que decidiram aluns detalhes primordiais, em especial o tema: o de uma pintora que entra nos quadros de pintores famosos e enfrenta desafios inspirados nestas pinturas. Eles mesmos que puxaram da memória nomes com os quais já tinham tido contato (a maioria na escola, no ensino fundamental): Da Vinci, Van Gogh, Tarsíla do Amaral, Picasso, e Salvador Dali. Levei livros com as pinturas dos artistas, xerox de algumas, e eles criaram personagens e rascunhos dos cenários a partir disto. Legal que nosso protagonista é uma pintora, e negra (apesar do cabelo ruivo). As escolhas desta turma também acabam dialogando diretamente com clichês para além do game: o suposto monopólio masculino do mundo da arte, em especial da pintura.

Suspício (Turma 32). Eles queriam um jogo de plataformas com tiro. Depois de várias ideias clichês, optamos por uma (não muito original também), de um personagem que misteriosamente acordava em um hospício amaldiçoado, com médicos loucos e criaturas diabólicas, salvando os demais internos presos naquele lugar. Foi no processo de produção que alguns alunos decidiram colorir o protagonista como um personagem negro. Apesar dos clichês, teve aqui um conteúdo legal de problematização desse tipo de instituição (que passaram a ser vistas como depósitos de pessoas de pouco tempo para cá). Coincidência ou não, há aquela piadinha já batida de Hollywood de que em filmes de terror o personagem negro sempre morre. No nosso game de terror ele é o protagonista, e depende do jogador fazer com que ele chegue vivo até o final.

De maneira rápida são alguns dos pontos principais que me ocorrem. No geral, a experiência foi bem sucedida, com tropeços metodológicos no meio do caminho, o que era esperado visto a pouca referência de experiências similares.









quarta-feira, 2 de dezembro de 2015

Os 6 games finalizados...

Foram 4 meses de árduo trabalho dos alunos, e muitas horas de meu empenho em casa, editando e inserindo gráficos e sons que os alunos produziam nos jogos (além de planejar e executar a metodologia que fazia as cosias acontecerem). Esse ano os games saíram bem mais elaborados e polido que no ano passado, com mais detalhes gráficos, personagens ,animações, cenários, e level design mais elaborado e com planejamento. O conteúdo também foi bem mais trabalhado: o critério de partida foi realizar games que fugissem ou problematizassem alguns clichês na narrativa de games destes gêneros: o maniqueísmo, a falta de protagonistas femininos e negros, e o clichê de cavalaria do herói que salva a princesa. Sem mais delongas, os games produzidos pelas turmas de ensino médio da E.E.M. Acácio Garibaldi São Thiago, da Barra da lagoa:

Clique sobre o nome para fazer o Download do game (funcionam apenas em plataformas windows). Games em Formato Zip, descompacte el qualquer pasta e leia o arquivo "Leia-me".txt.

Turma 11 - Morgana e o sonho


Jogo de ação com plataformas. Ajude Morgana a superar os desafios de um mundo surreal e fantástico. Ações do personagem: Pular, defender (escudo), e atacar. Pegue os filtros dos sonhos para evoluir seu ataque. Encontre o artefato místico perdido pela fase para abrir o portal dos sonhos e seguir para o nível seguinte. 5 fases, 5 chefes de fase.
____________________




Você é um caçador em um mundo tribal, tão cheio de sí e de suas habilidades de caça, que acabou extinguindo os animais de uma floresta inteira. Como castigo a bruxa protetora daquela floresta lança uma maldição: você é transformado em uma criatura monstruosa. Saia em busca da cura para reverter a maldição. Jogo de plataformas com ação, pule e ataque inimigos, pegue powerups para mudar o tipo de ataque do personagem. 6 fases, 6 chefes de fase.
_____________________




Caco é um macaco mutante, uma super arma desenvolvida por um geneticista especialista em transgênicos. Tomando consciência de si, caco está agora fora de controle, e deseja libertar os animais presos no laboratório, assim como obter vingança de seu criador. Jogo de ação com vista superior, ande e ataque inimigos com seu ataque primário (cascas de bananas infinitas) e ataque secundário (bomba atômica, limitado). 5 fases, 5 chefes.
_____________________




Alice é uma menina criada na base de Disney. Ela conheceu um príncipe pela internet, e agora saí em uma jornada de salvar o tal príncipe. Que será que acontece no final? Jogo no maior estilo Mario, ande pelos cenários, pegue itens, pule plataformas e pule sobre a cabeça dos inimigos para atacar-los. 8 fases e 4 Chefes.
_____________________


Turma 31 - Arte Ataca


Uma jovem pintora se propõe ao desafio de mergulhar nas obras de pintores famosos, compreender a essência de suas pinturas, e alcançar o sucesso, fama e glória do grande cubo branco. Passe por fases de plataforma, ataque inimigos surpreendentes, e alcance a maestria em sua arte. Jogo de plataformas com ação. 5 fases, 4 chefes.
_____________________


Turma 32 - Suspício


João é um sujeito que curte sua balada de boas, até que um estranho lhe oferece uma pílula e ele se vê despertando dentro de um hospício amaldiçoado. Avance pelas fases e salve outros internos que lhe darão powerups que melhoram seu ataque (soco< 38< escopeta), e destrua criaturas bizarras e assustadoras. Game de ação com plataformas e tiro, 5 fases e 5 chefes.
_____________________

Um agradecimento especial:
- A minha companheira Ju
- Ao autor do ARGS Bruno R. Marcos: www.bruneras.com
- Ao compositor DST que disponibilizou suas músicas de forma livre: http://dreade.com/nosoap/
- Aos alunos que participaram com empenho na atividade.

sábado, 28 de novembro de 2015

Quase lá...

4 Games das turmas prontos, faltam 2... pena que ontem, sexta, a escola ficou fechada por motivos externos, não havendo aula. Foi a quarta sexta feira que perco nesse bimestre por motivos alheios, o que prejudicou os trabalhos das turmas de primeiro ano. Vou ter de eu mesmo finalizar o que faltava nesses games: decidir o nome do game, desenhar tela título e um final pra história do game.

Mudando o assunto, tirei a manhã (fazia tempo) só pra mim e fiquei exercitando pixel art para games. Logo abaixo meu exercício:



Como referência parti do sprites de Megaman X de SNES e Megaman de NES. Fiz versões do X para NES, usando apenas 3 cores, ou usando 3+3 simulando a tecnica de sobreposição de sprites que a Capcom usava nos sprites de NES. Fiz duas verções do sprite do X para Master System, me limitando a 9 cores da paleta de 15+1 dos sprites desse sistema (tem de deixar espaço para as cores dos inimigos do game, mesmo reciclando cores). De quebra, fiz duas versões com estilos gráficos diferentes de uma releitura do sprite de NES, mantendo também a mesma restrição de cores (o rosto do Megaman fica dentro de um tile de 8X8 pixels sobreposto ao sprite com cores azuis).

Esses são ótimos exercícios para aprender a desenhar a nível de pixel. Pegar arte já feita e refazer, colocando novas restrições de tamanho e paleta de cores, redesenhar em um novo estilo gráfico, são todos ótimos aprendizado. Peguei várias dicas dos sites abaixo:

http://androidarts.com/art_tut.htm

http://gas13.ru/v3/tutorials/

http://betterin2d.com/2014/08/02/pixel-art-tutorial-creating-a-colour-palette/

http://betterin2d.com/category/tutorials/pixel-art/

http://makegames.tumblr.com/post/42648699708/pixel-art-tutorial

_______________________________________
Edit:
Trabalhei mais um pouco os sprites do X de NES


Edit:

Edit (2016)




quinta-feira, 26 de novembro de 2015

Andamento, e pequeno ensaio...

Ando tão ocupado em montar os games dos alunos que não tenho tido tempo de atualizar o blog. Mas o projeto segue para sua finalização, e semana que vem espero disponibilizar os 6 games feitos pelas turmas de alunos na internet. O Trabalho está sendo descomunal, mas está valendo a pena. 6 games ao mesmo tempo? Nem eu imaginei isso...

Mas, mudando o assunto, tenho uma breve reflexão na cabeça, e por isso que vim correndo aqui postar no blog. Sei que, além de predileção pessoal, gosto, tem algo mais que me atrai nos gráficos de games em 16-bit (Super Nintendo e Megadrive). Tava aqui, lavando a louça, ouvindo músicas de games, e pensando o seguinte: tem algo de linguagem na pixel art desses games que me interessa. explico melhor.

Na era dos 8-Bits, os programadores tinha de fazer os games trabalhando com poucos pixels e cores limitadas. Montando os cenários com tiles (quadrados) de 8X8 ou 16X16 pixels, com no máximo 4 cores por tile, num total de 16 a 32 no total, com tabelas de tiles de algo em torno de 128 por 128 pixels no máximo (ou o que coubesse em poucos Kb de memória de víeo) entre outras limitações. Passar a ideia de uma plataforma, de um cenário sólido onde o personagem pisa, além dos próprios bonecos, era um exercício de abstração no nível de uma nova linguagem visual. Veja um fragmento do Megaman 3 (1990) de Nintendo 8-Bits:


Nada realista, mas você entende os perigos, entende que o chão é sólido, feito de algum metal, e que tem um cenário em segundo plano mais escuro pra dar contraste com os objetos do primeiro plano.

Com a geração de videogames de 16-Bits, os desenvolvedores puderam afrouxar as restrições. Agora podiam ter 15 cores em cada tile, uma tabela de tiles maior por cenário, multiplas camadas e planos de cenário, e sprites (bonecos, animações) maiores. Veja Megaman X3 (1995) do Super Nintendo:



Já na era dos videogames de 32-Bits (sega Saturn e Playstation), os gráficos podiam ser muito mais coloridos, permitindo estilos gráficos mais realistas, mesmo para os games bidimensionais, conforme a escolha dos desenvolvedores. Como exemplo, Megaman 8 (1996), que apesar de mais colorido ainda usa um estilo gráfico semelhante aos 16-Bits, e Megaman X 4 (1997), que não se prende tanto aos limites de tiles:



Megaman X4, apesar de ter grandes gráficos, é bem menos interessante como linguagem. Isso por que, toda linguagem trabalha com a relação entre abstração e realidade. Na nossa língua e alfabeto, som e desenho das letras não tem relação alguma com os objetos aos quais se referem, dos quais são índice. Em linguagens de ideogramas, apesar da relação gráfica com o objeto, há também um estilismo que dialoga a abstração com o concreto.

Quanto menos realista o game, e maiores as limitações gráficas. maior a necessidade de abstração. Apesar disso, há um esforço de que essa abstração seja índice de algo reconhecível, de um objeto: um robô, um chão de metal, um chão de terra, etc... Me interessa então a pixel art nos games como uma linguagem a ser explorada, conhecida, e recriada o tempo todo. Além de as vezes encher os olhos, que surpreenda na sua efetividade como índice, que consiga deixar claro a que objeto da realidade representa, mas ainda assim mantendo um estilismo e uma abstração como a de qualquer linguagem.

Dito isso, creio que os gráficos em 16-Bits são o auge dessa linguagem. Gráficos em 8-Bits são ótimos, e é bom compreender e experimentar, tornar-se mestre nas suas possibilidades, para passar então de cabeça aos gráficos de 16-Bits. As limitações de um Mega Drive, SNES. ou PC-Engine, dão conta de fornecer cores e elementos suficientes para fazer gráficos belos e competentes como linguagem. Para além disso, o tanto de linguagem, e suas sutilezas subjetivas, o rico trajeto que fazemos  do índice até o objeto, é suprimido por uma relação mais direta de representação na imagem, o que as vezes pode funcionar, dependendo da intenção, mas como linguagem é sim mais pobre.

Deixo aqui uma imagem do Megaman de Atari 2600, uma fase feita por um fã como jogo caseiro em 2007:





terça-feira, 3 de novembro de 2015

Musicas...

Seria legal compor e gravar as músicas para os games com os alunos, mas infelizmente só isso seria um trabalho que demandaria pelo menos 2 bimestres. Sendo assim, já tinha decidido no começo que as músicas viriam se seleções gratuitas disponíveis na internet. Aqui vão os 3 sites de onde vou pegar as músicas para os games (todas de livre uso, desde que creditando seus autores, e não distribuindo as músicas em separado do game):




esse último é de apenas um autor que disponibiliza umas 500 musicas de sua autoria, tem até um arquivo torrent pra baixar o pacote completo, bem legal.

Andamento...

Os games continuam em andamento. Algumas turmas se adiantaram, outras atrasaram, normal. Continuo trabalhando demais em casa, por baixo foram umas 40 horas de edição de imagem por turma, agora vamos assim até o final. Praticamente todas as animações já foram editadas e inseridas no ARGS, e agora já estou editando alguns tiles de cenários (nem todas as turmas chegaram nessa etapa de desenhar os cenários), e estou criando os atores: personagens controláveis e automáticos do game.

Os atores é um trampo que consome bastante tempo também. Penso seriamente em, ano que vem, trabalhar em um tutorial em português sobre como fazer games no Arcade Game Studio. Estou me propondo a isso agora, penso que seria algo que eu já tenho experiência o suficiente para fazer. Só sinto falta de ter tempo para dar continuidade ao meu game pessoal, Marlo in Apocalyptic Acid World. Bom, em breve, quando já tiver gráficos de cenários funcionais, posto mais fotos e gifs do andamento dos games.

domingo, 4 de outubro de 2015

Alguns sprites

Semana que passou comecei o trabalho de edição de sprites. Os alunos desenharam os personagens "esquartejados", redesenhando apenas as partes que se movem nas animações. Em casa eu escaneei, reduzi a resolução, retoquei a nível de pixel, e montei as animações juntando as partes desenhadas, e vou contar, é bastante trabalho. Não editei tudo de cada turma, mas pra editar coisa de metade dos desenhos eu precisei em média 10 horas de trabalho de edição de imagem no Paint Shop Pro por turma. Se eu não estivesse apenas com 10 horas de carga horária seria impossível fazer isso. Acredito que nunca mais vou repetir isso com todas as turmas ao mesmo tempo. Mas vamos lá, alguns desenhos e Gifs das animações:

Turma -11







Turma - 12








Turma - 21 (eles tem feito esculturas de massa de modelar e nós fotografamos o personagem nas posições e ângulos necessários)






A próxima etapa, agora, é levar os arquivos com as animações já editadas para os alunos colorirem no Kolourpaint do Linux, que tem nos computadores da escola (apenas 12 PCs, e sem internet desde o começo do ano, quem dá aula no estado sabe da precariedade das condições, e isso nem é nada diante de todo o descaso). Mas seguimos...

sábado, 3 de outubro de 2015

Sem internet.. referências

Ainda devo ficar por duas semanas sem internet em casa (casa nova, que ficamos construindo com nossas próprias mãos por um ano e meio).. Logo quero postar as animações que os alunos desenharam: alguns desenhos, e as animações editadas e montadas.

Por enquanto, deixo aqui dois sites bem legais de referências sobre pixel art, em especial o básico sobre animação de sprites:

http://www.manningkrull.com/pixel-art/walking.php

http://2dwillneverdie.com/tutorial/

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Exemplo para próxima aula

Esta manhã trabalhei fazendo uns exemplos de como vamos desenhar os gráficos dos games. Fiz um bonequinho aleatório (que chamei de 007) para segunda feira (dia que vou repor aulas da greve) mostrar aos alunos. Vamos lá:

1 - Cenários (tiles):

a) Desenhar em folha gradeada, colorir com canetinha ou guache (trabalho para os alunos):


b) escanear, reduzir resolução, ajustar dentro da grade de 16X16 pixels (essa parte eu que vou fazer em casa):


2 - Animações (sprites):

a) desenhar partes que se mexem dentro de linhas de proporção específicas do personagem (sem colorir, com contorno preto de canetinha) (vou levar exemplos de "esqueletinhos" com as animações básicas, como andar, pular, etc...)

b) escanear, converter para apenas duas cores, reduzir resolução, e juntar partes para montar personagem (eu que vou ter esse trabalhão)

c) Colorir cada frame de animação no Kolourpaint do linux (os alunos farão isso na sala de informática)


d) converter para formato de imagem que o programa ARGS usa (eu farei)


3 - Montagem do game:

Dentro do possível levarei pra eles montarem algumas das fazes. Mas é certo que terei de fazer uma boa parte desse trabalho em casa, pq na escola o tempo é muito curto. A GIF abaixo é desse teste que fiz agora pela manhã rodando no Arcade Game Studio (o cenário de fundo peguei uma foto aleatório na internet):

quarta-feira, 9 de setembro de 2015

Conceitos para os games....

Vou resumir bastante as ideias dos games de cada uma das 6 turmas em que estou tocando esse projeto nas aulas de arte. Foram 3 semanas só de ideias escritas no papel, entre conceitos iniciais e questionários montados a partir destas ideias com objetivo de definir detalhes específicos dos games. A intenção principal é, além da experiência de fazer um game, superar alguns clichês narrativos básicos dos games. Agora estamos na fase de elaborar artes conceituais (de referência) para os personagens e cenários.

T-11 - Game de plataforma com ação lateral (sidescrolling): Morgana deve perambular pelo mundo dos sonhos/pesadelos à procura de seus objetos perdidos, enfrentando monstros em cenários surreais. Seu último desafio é a senhora dos pesadelos.



T-12 - Game de plataformas com ação lateral (sidescrolling): Você é um caçador impiedoso que não deixa rastro de vida por onde passa, e é por isso que a bruxa que protege a floresta lhe transformou em um monstrinho feio. Você deve andar por cenários perigosos na busca de quebrar a maldição da bruxa num mundo fantasioso e "tribal".



T-21 - Game de ação com vista superior (estilo Commando, fugir do clichê do soldadinho contra um exército): Um macaquinho ninja, modificado geneticamente por um cientista louco, deve avançar pelas fases surreais atirando suas "estrelas casca de banana", enfrentando madeireiros, criaturas mutantes, e o próprio cientista louco em seu zepelim. (Os alunos ficaram de fazer as artes conceituais dos personagens em casa, turma que tenho apenas 1 aula por semana)


T-22 - Game de plataformas no estilo Mario: Uma princesa deve resgatar seu príncipe que foi transformado em sapo por seu padastro. Ao final ele se transforma no sapo de estimação da princesa (turma que tenho só uma aula por semana, fizeram uns rascunhos PB pros cenários)


T-31 - Game de plataformas ação lateral (sidescrolling): Uma pintura entra em quadros famosos para enfrentar seus mistérios em uma viagem surreal (Coincidentemente Lembra de Dreams do Akira Kurosawa) Os artistas que darão vida aos cenários serão Da Vinci, Van Gogh, Tarsila do Amaral, Picasso, e por fim Salvador Dalí. (tentamos rascunhar algo, não saiu muita coisa, vamos tentar com colagens de cópias PB de quadros famosos destes)

T-32 - Game de ação lateral de tiro e plataformas (sidescrolling): Um game de terror onde você vai a uma festa e acorda em um manicômio assombrado. Enfrente médicos loucos, resgate os internos presos em camisas de força, fuja pelos corredores, passe pelo jardim abandonado, e desça até os porões demoníacos deste lugar amaldiçoado. 








segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Fim de uma etapa...

Finalizada a etapa de idealização dos games. São 6 turmas, 6 games, e muito trabalho pela frente. No geral elaboramos boas ideias, tentando quebrar com clichês comum nas histórias e temas dos games. Serão 5 games de plataforma/sidescroll, e 1 game de ação com vista superior. Pra fechar a semana, escolhi games antigos que se relacionam de alguma forma com a ideia de game da turma. Levei minha máquina multijogo pra escola e fiz os alunos jogarem os jogos que eu escolhi, fazendo observações quando possível.



Mas a pré-produção ainda não acabou. Agora vamos fazer "artes conceituais", que serão nossas imagens de referência para produzir os gráficos do game. Como temos listas enormes de personagens e cenários para fazer terei de separar cada desenho em um pedaço de papel, e sortear entre os alunos, para que a turma dê conta de criar imagens para todos estes elementos. Acredito que se eu deixasse que eles escolhessem o que desenhar não daríamos conta de fazer todos os desenhos, por que 1) ou muitos alunos escolheriam desenhar a mesma coisa, ficando cenários e personagens sem desenhos, ou 2) a escolha de imagens seria tumultuosa e perderíamos um tempo precioso na escolha do que desenhar. Próximas aulas, materiais de desenho...

Em breve colocarei aqui um resumo dos projetos e conceitos de cada game, junto com algumas das imagens conceituais para os games...

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Conceitos dos games

Estou chegando ao final da fase de elaboração do conceito do game com os alunos. Não está sendo fácil coordenar 6 games (6 turmas) ao mesmo tempo, mas está sendo bem interessante e os games ficam mais elaborados a cada aula.

Parecido com o ano passado, na primeira aula fizemos um apanhado de ideias no quadro, e coletivamente decidimos como seria o gênero do game (plataforma, de naves, de visão de cima), e o conceito geral da narrativa do game.

Depois, pedi para eles, em duplas, desenvolverem ideias mais detalhadas a partir do conceito geral. Foi pesado ler tudo, e além de dar nota e registrar, sintetizar as ideias, escolher o que era condizente com o tema centra ou não, e mesclar as diferentes ideias de todos os alunos em um game. Essa tarefa tive de assumir, fazendo escolhas do que usar e o que suprimir. Ideias que alguns alunos tiveram para o game inteiro adaptei para uma das fases do game. ideias narrativas incompletas eu juntei com fragmentos de ideias de outros alunos, e assim por diante. Ainda, a partir de suas ideias fui atras de referências em imagens: da história da arte, da cultura pop, de filmes e animações. Também escolhi games dos anos 90 que se assemelham ao conceito do game que desejamos fazer.

Depois de todo o trabalho de síntese, apresentei o apanhado de ideias resultante aos alunos e elaborei um questionário: perguntas sobre o que aquelas ideias não respondiam sobre a narrativa do game, ou não especificavam elementos dos cenários, inimigos, tipos de ataque, etc... Em duplas, eles tentaram responder este questionário, que não tinha respostas certas ou erradas, tudo dependia da imaginação dos alunos e suas referências culturais.

Ontem e hoje estou lendo, dando nota, e sintetizando as ideias que eles colocaram ao responder no questionário na síntese do conceito do game. Novamente, é um trabalho massante de selecionar o que fica, o que se relaciona com esse ou aquele personagem, com esse ou aquele cenário ou mecânica do game, etc.

Como próxima etapa (hoje e sexta) vou levar uma lista de games que servem de referência à suas ideias, e vamos jogar eles no computador. Vou selecionar games que se assemelham no enredo e/ou nas mecânicas que eles pensaram para nossos games.

quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Planejamento da atividade de elaboração de games.

Este ano vou dedicar um carinho mais especial na pré-produção. Vamos elaborar melhor as narrativas e histórias dos games, pesquisando e partindo de premissas mais interessantes. Por isso que incluí na apresentação inicial um powerpoint sobre alguns clichês dos games.

Os clichês da forma: são aqueles que acabam consagrando gêneros como Mario, Sonic, Castlevania, entre outros. Superar os clichês da forma significa inventar um game totalmente original, com uma jogabilidade nunca vista antes. Essa é a meta de muito desenvolvedor independente para se diferenciar no mercado de games (já que não podem competir com as produções hollywoodianas das grandes produtoras). Nesse nosso projeto, não vamos tentar superar esses clichês da forma, isto está fora de alcance (eu não sei programar, nem pretendo). Por isso que usamos programas que facilitam o trabalho e já tem "engines"(motores) que imitam alguns clichês da forma dos games. O ARGS tem engine de plataforma, baseado nos clássicos Ghouls 'n' Goblins e Green Beret, ou de "labirinto" como o clássico PAC-MAN, de ação vista de cima, como Commando, ou ainda jogos de naves, como R-Tipe ou 1943. Vamos nos apropriar desses clichês, não superar-los.

Os clichês da narrativa: aqui é que podemos muito bem ser originais. Vamos evitar grandes clichês dos games. Vou dar um exemplo: salvar a princesa. Esse clichê, usado nos games do Mario, é um dos mais batidos, e serve de argumento fácil quando você deseja uma desculpa qualquer para mover o personagem pelos cenários. No entanto, desejo algo que supere esse padrão, e que reflita os afetos de meus alunos. Não vamos nos acomodar nos clichês argumenttivos fáceis para a história, mas aproveitar a chance de sermos criativos e inovadores. Assim, podemos, por exemplo, buscar narrativas do bairro para daí criar personagens e seus objetivos no game.

Assim aconteceram estas aulas:
1 - Mostrei os games produzidos pelas turmas no ano passado.

2- Mostrei nossas possibilidades em fazer o game (ou o que é possível fazer com o Arcade Game Studio)

3 - Conversamos sobre games e mostrei este vídeo:


4 - E falei dos clichês e do cronograma, deixando claro que não iremos desconstruir os clichês da forma, mas sim os do conteúdo. Em outras palavras, vamos nos apropriar de jogos como Mario, entre outros, em sua forma, mas fugindo dos clichês narrativos mais recorrentes. Abaixo as apresentações de slide que utilizei nestas aulas da primeira semana de agosto:



sexta-feira, 14 de agosto de 2015

Livros Ilustrados

A seção de Downloads foi atualizada com os livros ilustrados produzidos por meus alunos de uma turam de CEJA, no primeiro semestre de 2014.

Este foi o trabalho de mais longo prazo que fizemos. Os alunos pediram um desenho em folha A3 para uma criança. Analizamos os desenhos e conversamos sobre as fases do desenho infantil. Desenhamos e também colorimos os desenhos das crianças tentando dar volume a eles. Depois começamos a elaborar as narrativas. Os alunos se juntaram em duplas, pegaram os desenhos das crianças que trouxeram e coloriram, e começaram a escrever as histórias.

A maior dificuldade dos alunos foi o "meio" da história: eles entenderam bem que precisavam gerar um conflito para iniciar a história (Exemplo: uma criança que se perde e quer voltar para casa). Mas resolviam o conflito muito rapidamente, sem dar corpo para essa busca do personagem em resolver seu conflito. Depois de um esforço maior conseguimos superar essa dificuldade.

Depois pegamos xerox dos desenhos, bloquinhos de folhas em branco, e os textos, e começamos a recortar e colar tudo, decidindo o lugar de cada imagem e texto, suprimindo e complementando o que fosse necessário. Com os "bonecos" dos livros (protótipos dos livros) prontos, eu levei pra casa, digitei o texto, digitalizei as imagens, e diagramei conforme o que os alunos fizeram, com correções sutis. Ao final todos levaram cópias de todos os livrinhos para entregar às crianças.

Abaixo o link para cada um dos livrinhos em formato PDF:


Atividade Experimental - Game 2014


Já que vou aprofundar essa coisa de fazer o game este ano, vale a pena sintetizar a experiência inicial do ano passado. Ao final do ano passado, nas últimas 4 semanas de aula, eu e 3 turmas realizamos um game simples de plataformas (um game por turma). Os games estão publicados neste endereço (e em breve também disponíveis na seção de downloads deste Blog).

Bom, ano passado realizamos o game. O tempo era curto, e não trabalhamos em uma pré-produção, algo que quero fazer de diferente este ano. No total forma 4 encontros, duas aulas por semana (aula faixa):

No primeiro encontro fiz uma apresentação sobre a história dos games e sobre nossas possibilidades técnicas de fazer um game (saber o que era possível fazer).

No segundo encontro fizemos a construção coletiva experimental de uma narrativa geral para o game (a historia de fundo do game). Foi um "brain storm", ideias eram jogadas, eu ia mediando elas em "tempo real", e tentando agrupar no quadro da sala. Depois filtramos melhor que ideias dialogavam, reunidas, e quais deviam ser excluídas. Quando surgiam ideias conflitantes votávamos para chegar no consenso. Algo que também funcionou bem, e que vou repetir, foi escolher um alun@ para ser o secretári@ do projeto: anotando tudo que tínhamos de ideias em um caderno.

No terceiro e quarto encontros partimos direto para a produção, e os alunos decidiram em quais equipes queriam trabalhar:produção de personagens, de cenários, de efeitos sonoros, e de músicas. Algumas equipes funcionaram bem, outras não. Os alunos não tinham como trabalhar na mesma sala (os do efeito sonoro deviam captar sons pela escola ou na internet, e os da música deviam compor na biblioteca com instrumentos reais ou com programas de criar músicas). Divididos pela escola eu fiquei andando pra lá e pra cá tentando auxiliar a todos os grupos. Os grupos que criavam as imagens trabalharam bem. Os dos efeitos sonoros quase nada fizeram. Os da música só renderam na turma em que haviam alunos músicos e que se empenharam na tarefa.

A parte da produção foi a mais difícil, é claro, por que não fizemos uma pré-produção, e por que esta forma de organizar os grupos se mostrou enviável. Esse ano vou fazer com mais calma, realizando a pré-produção e com grupos de trabalho realizando a mesma tarefa em cada etapa. Em breve explico melhor.

Outro problema no ano passado foi o tanto de trabalho que sobrou só pra mim, sozinho: digitalizar todos os gráficos, editar e coloca no formato para o programa, inserir no projeto do game, montar os cenários e fazer a inteligência artificial dos inimigos, etc. Mesmo que o programa ARGS (Arcade Game Studio) seja bem amigável e relativamente fácil, é ainda bastante trabalho. Foi uma semana em casa, me dedicando só a isso. Valeu a pena, mas esse ano, com um projeto maior (games com mais fazes e gráficos), vou tentar dividir essa tarefa com os alunos. Como fazer isso com a pouca estrutura do colégio? Ainda vou descobrir, ou ao menos experimentar e tentar algo de diferente.

Apesar de tudo, a experiência do ano passado foi ótima, com resultados incríveis para o pouco tempo de produção que tivemos. Como em outras atividade do tipo, a vocação transdisciplinar não restringe os gêneros de arts as quais recorremos para dar conta de fazer o game: diferentes formas de gerar imagem, sons e narrativa.

Os games podem ser acessados (baixar para jogar em seu computador) no link:

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Produção de um Game - A/R/Tografia...


Decidi o seguinte: este ano vou dar início agora, comecinho de agosto, a atividade experimental de produção de um game, até final de novembro. Serão dois bimestres de atividades com pré-produção e produção efetiva do game. Um game por turma, e farei o mesmo com todas minhas 6 turmas (duas de cada série do ensino médio). mais pra frente vou publicar meu cronograma de atividade aqui (que eu já estou aplicando).

Cheguei a essa decisão depois de muito pensar sobre minha recente infelicidade com o andamento de minhas aulas. Decidi então que todos os anos devo proceder parecido: um planejamento único para todas as séries, sendo que cada ano vou planejar coisas totalmente diferentes do ano anterior. Explico melhor: esse ano vou fazer o game com todas as turmas. Em outro ano, posso trabalhar cinema e animação (exercícios, até terminarmos fazendo uma animação ou filme). Em outro ano posso trabalhar música e produção de narrativas sonoras com todas as turmas, e assim por diante.

Na faculdade as vezes somos contaminados por alguns vícios estranhos... Um deles é achar que nós, que estamos no ambiente acadêmico, somos de alguma forma mais "pensantes" do que que está na sala de aula, fazendo o trabalho "braçal" do chão de fábrica. Agora, do outro lado, vejo o quanto somos induzidos a certas conclusões equivocadas. Quando alguém falava de um professor que aplicava o mesmo planejamento para todas as turmas e séries, era sempre para descartar a ideia. No entanto, por mais óbvio que seja, ninguém levava em conta a possibilidade de fazer um planejamento anula diferente. Igual para toas as turmas naquele ano, e no ano seguinte, um novo planejamento com outras atividades, novamente para todas as turmas e séries. Em primeiro lugar, isso torna o trabalho do professor mais humano e agradável (sério, a preparação da aula pode tomar muito, mas muito tempo e energia). E depois, vem a questão A/R/Tográfica....

Tanto o pesquisador, quanto o artista, tem a prática de mergulhar de cabeça em um objeto de estudo único. Durante um período de tempo (que pode ser de um ano), artista e pesquisador se debruçam em pesquisar os limites de seu objeto de estudo. O Pesquisador tenta ir a fundo coletando mais dados, bibliografia, realizando novos estudos de campo, etc. O Artista experimenta as possibilidades do seu material de estudo, ou os limites de seu suporte ou estilo estético, e por ai vai. No entanto, ao professor, em geral induzido pela forma de nosso tipo de ensino, é vedado esse aprofundamento. Tudo é picado pro professor: aulas picadas, conteúdos picados para cada turma: agora estou aqui trabalhando narrativa visual, dali a 5 minutos estarei trabalhando música, e 50 minutos depois estarei trabalhando cerâmica. Nesse ponto, parece impossível conciliar o professor com o artista e pesquisador. Bom, não é o que eu pretendo.

Ao fazer um planejamento único para o ano (e sem distinção de séries), pretendo conciliar o professor com o artista e o pesquisador em mim no quesito aprofundamento e imersão. Assim pretendo construir para mim a liberdade de levar à sala de aula aqueles temas e/ou experiências nas quais estou interessado a aprofundar naquele ano. Eu saio ganhando, e as aulas e consequentemente os alunos também, pois potencializo a qualidade de minhas aulas, pesar da maré contrária do ensino público (e não canso de repetir, no estado de SC, precário e jogado às baratas).

Assim decidi. Sei que estou em situação privilegiada, não terei oposição para com minha metodologia lá na escola, até por que o professor de arte (ainda) tem a liberdade de escolher o que levar para a escola (temos parâmetros curriculares, mas não um currículo fechado por conteúdos cronologicamente). No futuro espero encontrar sim resistência a essa metodologia, até lá quero ter a experiência acumulada para legitimar minha escolha para além deste texto ensaístico e quase pessoal.

Não rolou... volta da Greve

Infelizmente não rolou... a ideia com o filme "Vermelho como o Céu" era assistir com os alunos do CEJA, e depois realizarmos uma narrativa sonora (concepção, sonoplastia, gravação e edição). Mas o tempo era curto, e eu e os alunos estávamos cansados... nem por isso nosso tempo juntos foi em vão.

Preciso retornar umas semanas e fazer uma síntese avaliativa de meu retorno da greve. Depois das frustrações com sindicato e com o resultado da greve, restou juntar os caquinhos das aulas e adaptar o planejamento, e tenho de confessar: não me senti nem um pouco feliz com minhas aulas. Me senti desestimulado, sem energia, massacrado em minha categoria de trabalhador, e sem a mínima vontade de me preparar para as aulas. Fiz as contas do quanto recebia em dinheiro de fato, do quanto gastava em gasolina, materiais, levando meus instrumentos musicais e aparelhos eletrônicos pra escola (computador, monitor), dando a devida manutenção em tudo, e no tempo gasto nas preparações de tais materiais, e me senti arrasado. Senti que pessoalmente não valia a pena, não economicamente. Tudo isso me desestimulou muito. Desde então estou incomodado e infeliz com minhas aulas, e por tanto resolvi repensar todos meus planejamentos. Já cheguei a algumas conclusões e logo falo delas nas próximas postagens.

Quanto ao CEJA, foi bem bom de trabalhar. 5 Aulas faixas na semana, condensadas, é muito bom pra realizar projetos de arte de longo prazo. Infelizmente a narrativa sonora não saiu: eu e os alunos estávamos cansados, e fizemos uma reposição de aulas condensada em uma semana (aulas todas as noites, a noite cheia). As frequências dos alunos estavam intermitentes, logo ficou difícil fazer um trabalho em sequência, então desisti e terminamos assistindo filmes e contextualizando eles estética e historicamente. Nesse ponto a maior dificuldade eram os filmes legendados: alguns alunos tem dificuldade com a legenda, e foi melhor levar filmes dublados. Os filmes que vimos:

- Rebobine por favor - um filme legal pra pensar na tênue linha entre ficção e realidade, e em como se pode falar de "verdades" a partir de uma ficção, desde que essa ficção seja construída coletivamente, abarcando os diferentes desejos das pessoas em um objetivo comum. Bem legal pra pensar as questões de arte relacional.

- Tempos modernos - Um clássico do cinema, muito bom pra se discutir o contexto histórico, com seu humor que faz com que nos identifiquemos com "os perdedores" e não com os opressores. Além disso muitos exemplos estéticos interessantes como cinema: usando os recursos disponíveis a um áudio visual apenas nos momentos em que elas contribuem para a construção da narrativa. Por exemplo, já repararam que poucos personagens tem voz e falam no filme? Já se perguntaram que são esses personagens? revendo o filme ficou claro que a escolha de tais personagens falarem, e outros não, tem um propósito...

- Uma história de Amor e Fúria - Animação nacional que conta a história dos "perdedores" da história do Brasil, misturando contextualização histórica, lendas indígenas, e ficção (a história vai do descobrimento até um futuro distópico). Ótima animação.

quinta-feira, 16 de julho de 2015

Inspiração...

Inspiração... depois, quando sobrar tempo, lhe conto o que rolou..
(Depois das reposições, burrocracias, e total falta de tempo, mas a vida segue, assim como o eu professor/artista/pesquisador, nem sempre nesta ordem...)


quarta-feira, 1 de julho de 2015

Geodésica Cultural Itinerante neste final de semana no CIC

Neste final de semana o nosso coletivo de artistas vai realizar uma ação pela Bienal Brasileira de Design, que está acontecendo em Florianópolis-SC. Logo abaixo a programação:



BIENAL BRASILEIRA DE DESIGN 2015
COLETIVOS CRIATIVOS
CRONOGRAMA GEODÉSICA CULTURAL ITINERANTE


Responsável pelas oficinas – Lucas Kinceler – 48 9994-9340

CIC – Centro Integrado de Cultura
(03,04 e 05 de Julho)

Horário/Dia
Sexta
Dia 03
Sábado
Dia 04
Domingo
Dia 05
8 hrs

10h

11h



12hrs




Montagem da Geodésica


10h - Agroflorestando Quintais –Camila Argenta e Bruna Maresch  







11h - Pic-nic com
Bazar de trocas
11h – Papel Artesanal – Angélica Marques

14 hrs


15 hrs





16 hrs


17 hrs



15h - Horta vertical em pneu– Geodésica Cultural Itinerante
15h - Torneando o convívio – Paulo Damé

16h - Engenhocário – Adson Loth e Viviane DallaRosa

17h - Malabares – Helton Patrício
14h - HQ Expandido – Paulo Villalva 

15h - Sementeira em argila – Isabela Sielski




16h - Festival de Pipa com Led´s -
Grupo Fora

17:30 - 19:30h - Design pela Experiência Clarissa Martins Alves 
14h-16h - Design pela Experiência Clarissa Martins Alves 









17h - Desmontagem da Geodésica

19 hrs


21hrs

19h – CineGeodésica  e Tocata Aberta: Homenagem a José Luiz Kinceler




21h - Tocata Aberta





Mont Serrat – Espaço Caixa D´água
(10,11e12 de Julho)


Horário/Dia
Sexta
Dia 10
Sábado
Dia 11
Domingo
Dia 12
8 hrs












12hrs






Montagem da Geodésica


10h - Agroflorestando Quintais – Camila Argenta e Bruna Maresch

Inauguração do Muro

10:30 - Mesa redonda e debate- Mont Serrat e o espaço público da comunidade hoje

12h - Oficina Culinária – Tati Rosa









11h - Pic-nic com
Bazar de trocas


14 hrs





16hrs



17 hrs

15h - Oficina de Orocongo Helton Patrício







17h - Horta vertical em pneu– Geodésica Cultural Itinerante

14h - Tricot no Poste
Conceição Garcia Martins

15h - Interações Serigráficas- Gustavo Tirelli

16h - Início da Festa Julina do Mont Serrat


17h - Festival de Pipa com Led´s Grupo Fora











17h - Desmontagem da Geodésica

19 hrs


20h

21hrs

19h - CineGeodésica




21h – Tocata Aberta





20h - Grupo de Pagode Nulance








Atividades

Agroflorestando Quintais – Alexandre Castro Faria, Camila Argenta e Bruna Maresch
Cine Geodésica – Lucas Kinceler e Leonardo Lima
Laboratório de Criatividade – Geodésica Cultural Itinerante
Light Painting – Lucas Kinceler
Mural de Desejos  – Comunidade (registro coletivo)
Pic-nic com bazar de trocas  – Camila Argenta e Tatiane Rosa
Tocata Aberta – Leonardo Lima, Lucas Kinceler, Raphael Duarte, Airton Perrone, Pedro Henrique     Silva, Polo Cabrera, e Telma Coelho

Oficinas

Culinária – Tatiane Rosa
Design pela Experiência Clarissa Martins Alves 
Engenhocário – Adson Loth e Viviane DallaRosa
Festival de Pipa com Led´s – Grupo Fora
Horta vertical em pneu – Geodésica Cultural Itinerante
HQ – Paulo Villalva
Interações Serigráficas – Gustavo Tirelli
Malabares – Helton Patricio
Orocongo – Helton Patrício
Papel artesanal – Angélica Marques e Paulo Damé
Sementeira em argila – Isabela Sielski
Tricot no poste – Conceição Garcia Martins
Torneando Convívio – Paulo Damé





Releases das Oficinas


Agroflorestando quintais  - Camila Argenta e Bruna Maresch
(04/07 – 10h) - (11/07 – 10h)
Conversa, passeio e construção de canteiros relâmpagos a partir dos princípios das Agroflorestas aplicáveis a pequenos espaços urbanos. A agrofloresta é um tipo de Agroecossistema que mais se aproxima da sucessão natural da vegetação do lugar reconstruindo corredores verdes para a fauna além de proporcionar fontes saudáveis de alimentos para todos.


Design pela Experiência - Clarissa Martins Alves 
(04/07 – 17:30-19:30) 
A oficina pretende refletir sobre a aproximação entre o Design, a Antropologia e a Pesquisa de Tendências. Aplicado pela designer e pesquisadora Clarissa Martins Alves e pelo prof. Luiz Salomão Ribas Gomez, ambos do LOGO/UFSC a oficina contará com ciclos iterativos de pesquisa de campo, reflexão e projeto de design, bem como com a colaboração entre os agentes envolvidos para alcançar seus resultados e objetivos. A oficina terá a cidade como tema e a identificação de tendências urbanas como objetivo, visando fomentar a compreensão da cultura como aspecto essencial do projeto de design e do design para a experiência.


Engenhocário  -Adson Loth e Viviane DallaRosa
(03/07 – 16h)
Proposta que está sendo realizada dentro de uma comunidade na região da grande Florianópolis em parceria com a Universidade do Estado de Santa Catarina, o Engenhocário apresenta-se como uma solução sustentável no âmbito da agricultura urbana. Utilizando-nos de materiais de descarte é possível dar continuidade ao ciclo orgânico da terra, reeducando nossas consciências desde o destino do lixo até nossa própria alimentação. À custo zero, passamos a criar nova esfera de vida e cultivar hábitos mais equilibrados ao mantermos outro tipo de relacionamento com o trabalho das minhocas. Pela arte de viver neste planeta, ajuda mútua é eficácia para o engenho de qualquer ser.

  



Festival de Pipa com Led´s
(04/07 – 19h) - (11/07 – 17h)
Brincar de pipa é a produção, o estudo das estruturas, suas diversas geometrias, a composição dos papéis, a intimidade com os materiais, com a cidade e seu relevo, o vento. O vento que se modifica diariamente e requer observação, paciência, sentidos. A pipa chama aqueles sábios da cidade, que sabem os truques de execução das pipas e suas manobras, além de toda experiência e histórias da infância.
Os festivais de pipa do grupo começaram em 2012, propondo também festivais noturnos, com a instalação de LED's nas pipas, formando constelações no céu.


Horta Vertical - Geodésica Cultural Itinerante
(03/07 – 15h) - (10/07 – 17h)
Construção coletiva de hortas verticais através da reutilização de pneus.
A Horta Vertical é um projeto desenvolvido pelo professor Dr. Phd. José Luiz Kinceler desde 2006. Transformou-se a partir de cada contexto e atualmente é construída com materiais e equipamentos acessíveis, fácil de ser replicada à outras comunidades, baixo custo, manutenção caseira e permite o reaproveitamento da água. Estimula a produção de temperos, ervas medicinais, flores, e legumes em comunidades urbanas adensadas, geralmente carentes de espaços físicos amplos para a implantação de hortas tradicionais.


HQ Expandido – Paulo Villalva
(04/07 – 14h)
As Histórias em Quadrinhos (HQs) articula palavra escrita e imagens para expressar esteticamente narrativas com propriedades particulares ao gênero. A proposta da oficina é registrar momentos do evento a partir de balões de expressão (diálogo e expressão) de HQ, criando uma narrativa que misture ficção e realidade e articulando os desejos de todos que participarem das diferentes etapas. Primeiro momento: 4 de julho, registro de imagens e criação do eixo narrativo. Segundo momento: 11 de julho, montagem do boneco da HQ e expansão da narrativa central em diálogos. Momento final, 19 de julho, publicação da HQ finalizada.


Interações serigráficas - Gustavo Tirelli
(11/07 – 15h)
A Prática serigráfica como meio para facilitar a divulgação de artes e ideias. Com esta oficina mostraremos como se pode usar a impressão serigráfica unida com as técnicas de estêncil, para
reprodução de cartazes e desenhos em papel e tecido. Contaremos com uma quantidade
mínima de materiais e a partir deles construiremos nossas matrizes. Facilitaremos a participação
dos interessados para que possam construir e imprimir seus desejos. A oficina tem caráter experimental e colaborativo, visando a construção de trabalhos coletivos; interações serigráficas. Todo material é bem vindo: papeis, tecidos ou suporte diversos para impressão.



Mesa redonda e debate- Mont Serrat e o espaço público da comunidade hoje
(11/07 – 10:30h)
Jorge Luiz Rodolfo – representante do Conselho Comunitário do Mont Serrat
Sr. Teco -representante dos moradores do Mont Serrat
Sandra Nascimento- representante da Embaixada Copa Lord


Orocongo – Helton Patrício
(10/07 – 15h)
Oficina de construção de orocongo.  Instrumento musical monocórdio ancestral do violino. “Um Saber” que o grupo aprendeu com um dos últimos tocadores de orocongo de Florianópolis: “Seu Gentil do Orocongo” morador na comunidade do Mont Serrat, disseminou esta cultura ao longo de sua vida inteira. A oficina tem como objetivo valorizar este importante legado.


Papel Artesanal - Angélica Marques
(04/07 – 10h) - (11/07 – 10h)
A oficina de Papel Artesanal propõe desenvolver de forma prática as técnicas de reciclagem e transformação do papel como processo artístico e criativo, gerando reflexões sobre: o consumo consciente, a necessidade de preservação do meio ambiente. a problemática do lixo e suas formas de tratamento, a coleta seletiva, a reciclagem e sua importância na sustentabilidade do planeta.
Sementeira em argila  - Isabela Sielski
(04/07 – 17h)
Produção de pequenas peças sementeiras em argila como introdução a cerâmica e suas potencialidades.


“Torneando o Convívio”  - Paulo Damé
(03/07 – 15h)
Instalação de um Torno cerâmico de rua como dispositivo para produção de diferentes peças cerâmicas promovendo a troca de experiências e práticas que envolvam o barro. 


Tricot no Poste - Conceição Garcia Martins
(11/07 – 14h)
A proposta consiste em envolver as pessoas para que cada uma teça, em tricô, peças com diferentes cores, para que, posteriormente essas peças sejam unidas coletivamente envolvendo partes do poste (localizado junto ao Muro da Caixa D'agua do Mont Serrat)  produzindo uma obra de arte urbana produzida pela comunidade.


ATIVIDADES  - Ações ao longo do evento sem horário pré-determinado.


Ação fotográfica na Geodésica #designpara - Gabriela Delcin Pires, Carolina Correia Favero, Maju Canzi
 Ação do  #designpara em conjunto com os Coletivos Criativos, a fim de unir e divulgar quem está aproveitando essas ações coletivas! Para participar basta tirar uma foto no evento e colocar as 3 hashtags.
#designpara  #nósnomuro  #coletivoscriativos
As fotos ficarão passando em um telão durante o evento, e as melhores irão para a página oficial do #designpara.

Cine Geodésica - Lucas Kinceler e Leonardo Lima
(10/07 – 19h)
O Cine Geodésica tem como proposta apresentar filmes artísticos-culturais produzidos pelo grupo Geodésica Cultural e diferentes artistas locais que possibilitem discussões e ampliação dos saberes e conhecimentos  gerais.

Laboratório de Criatividade – Geodésica Cultural Itinerante
Exercícios e propostas contextuais para serem desenvolvidas colaborativamente.

Light Painting  - Lucas Kinceler
Momento lúdico de criação de diferentes “intervenções luminosas” pelo local, através da técnica fotográfica de longa exposição, estimulando a colaboração, a criatividade, a imaginação e a noção espacial dos participantes, experimentando coletivamente as diferentes possibilidades.

“Mural de Desejos”
Quadro branco disponibilizado para escrita, ideias, desenhos, desejos, opiniões, sugestões criticas, trocas de experiências, painel aberto para informar ações espontâneas. O quadro será registrado coletivamente com fotos a cada período de tempo. 

Pic-nic com bazar de trocas
(05/07 – 10h) - (12/07 – 10h)
Interação gastronômica, objetos, cacarecos, roupas e artigos em geral para trocas e compartilhamentos, experimentação de diferentes vivencias.

Tocata Aberta – Airton Perrone, Leonardo Lima, Lucas Kinceler,  Pedro Henrique Silva, Polo Cabrera, Raphael Duarte e Telma Coelho
(04/07 – 21h) - (10/07 – 21h)
Momento sonoro coletivo onde são disponibilizados alguns instrumentos musicais para a criação musical intuitiva e experimental. Traga seu instrumento musical ou objeto sonoro para a roda!

Sobre o Coletivo Geodésica Cultural Itinerante

O Coletivo Geodésica Cultural Itinerante, surgiu a partir do Grupo de pesquisa “Arte e Vida nos Limites da Representação - UDESC/CNPq em 2011 e é composto por artistas e estudantes nas áreas de artes visuais, música, teatro, design e agroecologia. A Geodésica Cultural tem como objetivo viabilizar espaços de convivência e valorizar trocas de experiências, desejos e saberes entre as pessoas. A “Geodésica” é um dispositivo itinerante para a realização de diferentes projetos cuja base é a implementação da criatividade visando a reinvenção de relações sociais, culturais e ambientais. Seu percurso itinerante iniciou através da realização do evento “Estação Geodésica: Ações em Arte Contemporânea” em Novembro de 2011, no Centro Integrado de Cultura- CIC. Passou pela comunidade do Mont Serrat no centro de Florianópolis com o projeto “Panorâmica Mont Serrat” (2011) e no mesmo ano realizou a “Geodésica na Rádio Comunitária Campeche” . Como Coletivo também realizou ações junto ao Projeto de Agricultura Urbana “Revolução dos Baldinhos” entre 2011 e 2013 na comunidade Chico Mendes. Em 2013 contribuiu na ação “Parque Ponta do Coral”, em Florianópolis, e com o Projeto Simultaneidades, no espaço cultural Vila Flores, em Porto Alegre. Recentemente participou da 8a Primavera dos Museus “Museus Criativos” realizando o evento cultural “Simultaneidades Afetivas” em parceria com o Museu Victor Meirelles.



Integrantes da Geodésica Cultural Itinerante

Adson Loth
Adelino Neto
Aires de Souza
Angélica Marques
Antônia Wallig
Bruna Maresch
Camila Argenta 
Carolina Barreiros Carnevale
Gabriel Dockhorn Caetano  
Gustavo Tirelli Ponte de Sousa
Helton Patrício Matias
João Calligaris Neto             
José Luiz Kinceler                
Leonardo Lima da Silva
Lucas Sielski Kinceler               
Paulo Renato Damé                                                      
Paulo Villalva                                            
Raphael Duarte Alves                    
Tatiana Rosa                            
Viviane Dalla Rosa             

Wilton Pedroso